No Law, o shooter cyberpunk de mundo aberto da desenvolvedora sueca Neon Giant, ganhou destaque em uma participação recente no State of Unreal, onde o estúdio exibiu seis minutos de imagens inéditas do game e detalhou a filosofia por trás da construção de seu cenário: densidade acima de escala.
Quem conduziu o comentário foi Tor Frick, diretor criativo da Neon Giant, que explicou a proposta central do jogo e os desafios enfrentados por uma equipe relativamente pequena para dar conta de uma ambição considerável. O foco, segundo ele, nunca foi criar o maior mapa possível, mas o mais vivo.
“Nossa restrição era específica: não queríamos o maior mundo, mas o mais denso. Uma cidade que parece habitada em cada escala, onde cada esquina carrega história e cada superfície conta uma história. Port Desire é moldada pela desordem humana: vielas de mercado apertadas, grafites em camadas, adesivos gastos em caixas elétricas. Espaços que parecem tocados e retocados pelas pessoas que vivem ali.”
Unreal Engine 5 como viabilizador técnico
Para alcançar esse nível de detalhe sem comprometer a performance, a Neon Giant apostou pesado no Nanite, o sistema de geometria virtualizada do Unreal Engine 5. Frick destacou que a tecnologia foi o que tornou o pipeline do estúdio viável na prática, permitindo que os artistas trabalhassem os espaços à mão, sem precisar sacrificar fidelidade visual a cada novo asset inserido no mundo.
“Priorizamos densidade sobre escala, e construímos um pipeline que permite aos artistas criar espaços artesanalmente, sem precisar reduzir detalhes constantemente e sem depender de geração procedural. O Nanite é o que tornou essa abordagem viável. Ele nos permite manter um alto nível de detalhe nas superfícies sem tratar cada asset como um tradeoff entre fidelidade e performance.”
Port Desire vive: mais de 3.000 NPCs simultâneos
Outro ponto que chamou atenção durante a apresentação foi o comportamento da cidade de Port Desire em relação ao clima, ao horário do dia e à região em que o jogador se encontra. A Neon Giant utilizou o Mass Framework para simular multidões, com impacto direto na densidade e no tipo de NPC que aparece em cada cenário.
“Para fazer a cidade parecer viva, usamos o Mass Framework para conduzir nossas multidões. A densidade e os tipos de NPCs mudam com base no horário do dia, na região e no clima. Nas favelas, uma tempestade esvazia as ruas, mas nas partes mais sórdidas de Port Desire, nem a chuva forte desacelera as coisas.”
Os números impressionam: o sistema é capaz de simular mais de 3.000 personagens ao mesmo tempo — o que, segundo Frick, supera o total de NPCs presente em todo o mundo de The Ascent, título anterior da própria Neon Giant. Para garantir que esses personagens sejam visualmente únicos, o estúdio combina o MetaHuman com um sistema próprio de randomização de personagens e o MetaHuman Animator, gerando milhares de variações tanto para os protagonistas quanto para os figurantes ao fundo.
No Law está confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, mas ainda não possui data de lançamento definida.
